World of WarCraft: Najbardziej udana gra w historii?

Skuteczna strategia Blizzarda, mająca na celu rozwój sieci World of WarCraft, doprowadziła do powstania populacji online, której pozazdrościłby każdy deweloper.

Gra wideo World of Warcraft (WoW) firmy Blizzard Entertainment jest najpopularniejszą grą MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) pod względem subskrypcji w historii.  Od premiery gry w 2004 roku, ponad 100 milionów kont zostały utworzone, a Blizzard został brutto około miliarda dolarów rocznie.  Jednak ostatnio gra odnotowała spadek, obecnie posiada 5,6 miliarda subskrybentów, czyli o połowę mniej niż w szczytowym momencie.  Chociaż Blizzard ma inne bardziej aktualne gry MMO, które utrzymały przepływ gotówki do firmy, jeśli ma nadzieję na utrzymanie WoW na szczycie, muszą wdrożyć niektóre z nowszych taktyk gry zostały przy użyciu znacznie rozszerzyć swoją sieć.

Mechanika

World of Warcraft to gra wideo, w której grasz jako fikcyjna postać z królestwa Warcraft.  Gameplay składa się z tworzenia koalicji z innymi użytkownikami WoW i wykonywania "questów" lub misji, wszystko w celu rozwoju swojego awatara.  Wow wprowadza subskrypcyjny model płatności, nie wymagając żadnej zapłaty z góry, ale mając miesięczną opłatę w wysokości około 12 dolarów.

Ogromny sukces

Tytuł WoW firmy Blizzard odniósł tak ogromny sukces, ponieważ Blizzard zrozumiał siłę bezpośrednich efektów sieciowych w grach wideo. Blizzard był w stanie podjąć kluczowe decyzje dotyczące WoW, które pomogły mu w bardzo szybkim wzroście użytkowników.  Zwłaszcza gry wieloosobowe wykazują kluczowe cechy sieci bezpośredniej, ponieważ wartość gry online rośnie wraz z liczbą graczy.  Aby WoW był zabawny dla użytkowników, musi istnieć bardzo duża społeczność, ponieważ gra obraca się wokół interakcji z innymi użytkownikami w większym stopniu niż większość gier.

Sprawdź statystyki dla danej populacji graczy na: https://wowanalytica.com/statistics/region/us

Aby napędzić wzrost liczby użytkowników, Blizzard najpierw zaoferował grę jako usługę abonamentową zamiast płatności z góry i pozwolił użytkownikom grać za darmo, dopóki nie osiągną pewnego poziomu.  Ten ruch pomógł Blizzardowi na kilka sposobów.  Po pierwsze sprawił, że dołączenie do gry bardzo łatwe dla konsumentów, ponieważ koszty były niskie w porównaniu do 60-70 dolarów, że gry zazwyczaj pobierane z góry, a okres próbny pozwolił konsumentom na ogrodzeniu, aby najpierw grać w grę w sposób bezbolesny, a następnie później zacząć płacić raz dostali hooked.  Ponadto, ponieważ Blizzard otrzymuje dużo pieniędzy od swoich użytkowników w stałym strumieniu, może stale utrzymywać i ulepszać grę, jednocześnie tworząc pakiety rozszerzeń, upewniając się, że gra jest uważana za najwyższej jakości przez swoich użytkowników.  Kolejnym posunięciem Blizzarda było wprowadzenie idei tworzenia koalicji z innymi graczami w celu ukończenia questów.  Był to prawdopodobnie najważniejszy aspekt, który napędzał rozwój gry, ponieważ gracze starali się nakłonić swoich przyjaciół, aby kupili grę i dołączyli do ich grupy.

World of Warcraft: Shadowlands

Przyszłość

Przemysł gier zmienił się jednak diametralnie w ciągu ostatniej dekady i to, co wcześniej wystarczało do utrzymania ogromnej liczby abonentów WoW, teraz może już nie wystarczyć. Być może największym wyzwaniem jest jednak reagowanie na nowy model gier Free-to-Play (FTP), gdzie granie w grę jest całkowicie darmowe dla konsumenta, a oni mogą wydawać pieniądze zamiast na zakupy w grze.  Zaletą modelu FTP jest łatwość szybkiego skalowania sieci platformy, dzięki zerowemu zaangażowaniu finansowemu z góry.  Czy Blizzard może utrzymać jakość WoW z darmowym modelem jest niepewne, ale jeśli nie wymyśli sposobu, aby konkurować z innymi MMORPG, które są na FTP, liczby będą nadal spadać. Dlatego Blizzard musi podjąć działania, jeśli chce przełamać ten trend.  Może to być zmiana na własny model FTP lub pozwolenie grze umrzeć, ale stworzenie nowych tytułów, które będą miały miejsce w świecie WarCrafta.